Selected Paper/ Paper Seleccionado
“Passages to Gaming”: Blurring the Real/Digital Divide in Game Spacetimes
Passages to gaming: deshaciendo la división real vs. digital para pensar espaciotiempos realdigitales
Abstract (English)
In recent years, several cases of gender-based violence in online games have challenged the assumed separation between the “real” and the “virtual” worlds. In 2024, a gang rape of a 16-year-old girl was reported within the virtual reality platform Horizon Worlds (Meta). In 2022, researcher Nina Jane Patel reported that several male avatars virtually raped her avatar by logging into the same game. In 2018, a woman reported on social networks that two players sexually abused her 7-year-old daughter's avatar in the virtual game Roblox. These cases show how such aggressions transcend gameplay, affecting people’s lives beyond the digital realm. As Taylor and Voorhees (2018) argue, it is tempting to consider games and their study trivial during times of crisis, yet this industry is deeply entangled with the military-industrial complex, geek masculinity cultures, and even idolization of figures like President Trump.In light of these issues, I propose a diffractive reading (Barad, 2007) that brings together Handelman’s paradox of play (1992), Anderson’s concept of affective atmospheres (2009), and Søndergaard’s theorization of virtual materiality (2013) to explore digital games as real-digital spacetimes. These assemblages—composed of technologies, bodies, affects, and imagination—blur the boundaries between “reality” and “virtuality,” shaping how young people experience, feel, and interpret their worlds.
Drawing on a case analyzed by Søndergaard, I suggest that games “pass” into the real, as Handelman would put it, through a dynamic process in which the effects of digital play saturate imaginaries, daily practices, and lived experiences. This movement between play/non-play and digital/non-digital unsettles our analytical frameworks and demands renewed attention to how virtuality produces material, subjective, and political effects.
In a context of increasing digitalization and radicalization, I argue that anthropology must take games and virtuality seriously. The supposed divide between the real and the digital has long been dissolving, yet our conceptual tools often lag behind. Thinking through real-digital spacetimes opens space for reimagining the tangled relationships we have with technologies and the digital domains we inhabit.
Resumen (Español)
En los últimos años, diversos casos de violencia de género en juegos en línea han cuestionado la supuesta separación entre el mundo “real” y el “digital”. En 2024, se presentó una denuncia por violación grupal a una adolescente de 16 años en el entorno de realidad virtual Horizon Worlds (Meta). En 2022, la investigadora Nina Jane Patel denunció que varios avatares masculinos violaron virtualmente a su avatar al entrar al mismo juego. En 2018, una mujer denunció en redes sociales que dos jugadores abusaron sexualmente del avatar de su hija de 7 años en el juego virtual Roblox. Estos casos muestran cómo estas agresiones impactan a las personas más allá de la experiencia de juego. Como advierten Taylor y Voorhees (2018), aunque los juegos pueden parecer triviales en tiempos de crisis, están entrelazados con la cultura geek, el complejo militar-industrial y discursos misóginos.Frente a estos fenómenos, propongo una lectura difractiva (Barad, 2007) que articula la paradoja del juego (Handelman, 1992), el concepto de atmósferas afectivas (Anderson, 2009), y las propuestas sobre virtualidad y materialidad de Søndergaard (2013), para pensar los juegos digitales como espaciotiempos real-digitales. Estos ensamblajes —donde tecnologías, cuerpos, afectos e imaginación se entrecruzan— desdibujan los límites entre “realidad” y “virtualidad”, afectando la forma en que jóvenes viven, sienten e interpretan su mundo.
A partir de un caso analizado por Søndergaard (2013), propongo comprender el juego como un espacio que “pasa” hacia lo real, en una dinámica donde los efectos del juego digital saturan imaginarios, prácticas y experiencias de vida. Este tránsito entre juego/no-juego, digital/no-digital, desafía nuestras categorías analíticas y nos urge a tomar en serio los modos en que la virtualidad produce efectos materiales, subjetivos y políticos. En un contexto de creciente digitalización y radicalización, sostengo que es crucial repensar nuestras herramientas teóricas para abordar estos espaciotiempos real-digitales desde una perspectiva antropológica crítica y contemporánea.
Keywords (Ingles)
Digital games, affects, youth, hybrid realities, new materialismsPalabras Clave (Español)
Juegos virtuales, realidad, nuevos materialismospresenters
Fernanda Rojas
Nationality: Chile
Residence: Chile
Pontificia Universidad Católica de Chile
Presence:Face to Face/ On Site